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02 · 游戏开发

让玩家 停不下来。

手游、小游戏与跨平台游戏,我们执着于手感与性能,再用数据驱动的长线运营,让玩家一次次回来。

01自研作品
《烬落》浏览器即开即玩
02引擎
Unity · Unreal · Cocos · Web
03目标
3 周内交付可玩版本
现场体验

别只听我们说,亲手试试。

ORBIT 是我们专门为这一页做的 30 秒小游戏:你的指针,就是一个引力井。手感、节奏、反馈——我们做游戏时最较真的东西,都浓缩在这半分钟里。

00:30 · CANVAS 2D

ORBIT引力轨道

30 秒内,把尽可能多的光点送进核心。

  1. 01移动指针,或用手指拖动——它就是一个引力井。
  2. 02把光点吸进轨道,再甩进核心;连续命中可叠加连击。
  3. 03金色光点三倍得分;碰到红色碎片会损失一条命。

纯手写 Canvas 2D,按 60 fps 打磨,无需下载。

我们做的游戏

从一分钟小游戏, 到跨平台 3D 世界。

01/ 03

3D 与跨平台

一套代码,同步上线手机、PC 和网页;画面要好看,帧率也要稳。

  • Unity
  • Unreal
  • WebGL
02/ 03

休闲与小游戏

即点即玩、上手容易放下难:微信和抖音小游戏、H5 品牌游戏,以及手机休闲游戏。

  • 微信小游戏
  • 抖音小游戏
  • H5
03/ 03

美术与特效

统一的美术风格,加上骨骼动画、Shader 和粒子特效,让每一次操作都有反馈。

  • Spine
  • Shader
  • 粒子特效
自研作品

我们不只为客户做游戏, 也做自己的。

已上线 · 即开即玩

烬落 GREYFALL

一场黑白之间的坠落。

《烬落》是我们的原创浏览器动作 Roguelite:黑白像素美术、两把武器、每层之间三选一的奖励卡——每一局都是一次不同的坠落。从构思、设计到程序,全部由团队亲手完成,这也正是我们会带进你项目里的那套功夫。

类型
原创游戏
玩法
2D 动作 Roguelite
平台
网页浏览器(键盘操作)
状态
已可在线游玩
能力

我们能为你做什么

01/ 06

手游与休闲游戏

从超休闲到中度游戏,覆盖 iOS 与 Android,围绕碎片时间和长期留存来设计。

  • 核心玩法与关卡设计
  • iOS / Android 双端上架
  • 广告与内购变现
02/ 06

微信 / 抖音小游戏

即点即玩、靠社交分享传播的小游戏,首包小、加载快。

  • 首包压缩与分包加载
  • 社交分享与好友排行
  • 平台审核与上线
03/ 06

跨平台 3D 游戏

基于 Unity 与 Unreal,一套工程发布到手机、PC 和网页,并针对中端机型优化帧率。

  • Unity / Unreal Engine
  • 移动端、PC 与 WebGL
  • 性能分析与调优
04/ 06

美术、特效与动画

风格统一的角色、场景与 UI,再用 Spine 骨骼动画和自研 Shader 让画面活起来。

  • 2D / 3D 角色与场景
  • Spine 骨骼动画
  • Shader 与粒子特效
05/ 06

多人联机与服务端

实时同步、匹配和安全可靠的服务端架构,玩家激增时依然公平、稳定。

  • 帧同步 / 状态同步
  • 匹配与房间系统
  • 服务端校验与反作弊
06/ 06

长线运营与数据分析

基于真实玩家数据策划活动、做 A/B 测试、调优经济系统,上线后持续提升留存与收入。

  • 活动与赛季策划
  • A/B 测试与数据看板
  • 经济系统与付费设计
场景

适用于这些场景

  1. 01

    品牌营销

    品牌互动小游戏

    把营销预算变成游玩时长、社交分享和有效销售线索的品牌活动游戏。

  2. 02

    教育

    游戏化学习

    把课程拆成关卡、连胜和奖励,让学生主动去练习。

  3. 03

    零售与餐饮

    会员互动游戏

    嵌入 App 或小程序的抽奖、签到、集卡兑换玩法,把会员持续带回门店。

  4. 04

    游戏厂商

    联合开发与移植

    为你的团队补充美术、功能开发、性能优化或多平台移植产能,无缝融入现有管线。

数字

用数字说话

可在线游玩的原创游戏《烬落》
1
从创意到可玩版本的目标周期
3 周
中端机型的目标帧率
60 fps

* 数据来自我们的自有产品与公开代码仓库;周期与帧率为一般目标,并非承诺。

技术栈

成熟的工具, 可靠的方案

01

游戏引擎

  • Unity
  • Unreal Engine
  • Cocos Creator
  • Godot
  • Three.js
  • HTML5
02

开发语言

  • C#
  • C++
  • TypeScript
  • Lua
  • HLSL / GLSL
03

美术与动画

  • Spine
  • Blender
  • Maya
  • Substance 3D
  • Shader Graph
04

服务端与运营

  • Photon
  • Go
  • Node.js
  • Redis
  • ClickHouse
流程

从想法到上线

  1. 01

    立项与核心玩法

    明确核心玩法、目标玩家与商业模式,用纸面原型或白盒原型快速验证。

  2. 02

    可玩原型

    几周内做出粗糙但可玩的版本,在大规模投入美术之前,先验证好不好玩。

  3. 03

    垂直切片

    打磨出一个包含最终美术、音效与手感的完整关卡,作为后续量产的质量标杆。

  4. 04

    量产与测试

    按迭代节奏批量制作内容,每周出包,严控性能预算,并在真机上反复测试。

  5. 05

    发行与长线运营

    完成商店与平台提审、小范围测试上线,之后依据实时数据推出活动和版本更新。

FAQ

常见问题

主要取决于范围:关卡和功能数量、2D 还是 3D、美术风格与内容量,以及是否需要联网对战服务器。我们会根据具体的功能清单评估,通常建议先做一个能验证核心乐趣的精简版本。

品牌小游戏约 4–8 周,休闲手游约 3–6 个月,中重度或 3D 项目周期更长。无论哪种,你都会在头几周内玩到第一个可玩版本。

归你所有。结清尾款后,我们交付全部源代码、美术源文件与构建流程;第三方素材和插件会以你的名义授权,或清楚列明使用条款。

可以。我们负责 App Store、Google Play 及各小游戏平台的提审上架,上线后提供长线运营与维护服务,包括活动策划、内容更新、服务器运维和系统版本兼容。如需在中国内地发行,我们可协助准备软著与版号申请所需的技术材料,审批结果以主管部门为准。

轻量小游戏适合 Cocos Creator;大多数手游和跨平台项目用 Unity;追求高画质 3D 则选 Unreal。我们会根据目标平台、美术方向和后续维护团队来推荐,而不是按自己的习惯。

下一步

准备好让你的想法 拥有引力了吗?

告诉我们你想做什么,我们会在 1 个工作日内给出初步方案与报价区间。