别只听我们说,亲手试试。
ORBIT 是我们专门为这一页做的 30 秒小游戏:你的指针,就是一个引力井。手感、节奏、反馈——我们做游戏时最较真的东西,都浓缩在这半分钟里。
ORBIT引力轨道
30 秒内,把尽可能多的光点送进核心。
- 01移动指针,或用手指拖动——它就是一个引力井。
- 02把光点吸进轨道,再甩进核心;连续命中可叠加连击。
- 03金色光点三倍得分;碰到红色碎片会损失一条命。
纯手写 Canvas 2D,按 60 fps 打磨,无需下载。
从一分钟小游戏, 到跨平台 3D 世界。
3D 与跨平台
一套代码,同步上线手机、PC 和网页;画面要好看,帧率也要稳。
- Unity
- Unreal
- WebGL
休闲与小游戏
即点即玩、上手容易放下难:微信和抖音小游戏、H5 品牌游戏,以及手机休闲游戏。
- 微信小游戏
- 抖音小游戏
- H5
美术与特效
统一的美术风格,加上骨骼动画、Shader 和粒子特效,让每一次操作都有反馈。
- Spine
- Shader
- 粒子特效
我们不只为客户做游戏, 也做自己的。
烬落 GREYFALL
一场黑白之间的坠落。
《烬落》是我们的原创浏览器动作 Roguelite:黑白像素美术、两把武器、每层之间三选一的奖励卡——每一局都是一次不同的坠落。从构思、设计到程序,全部由团队亲手完成,这也正是我们会带进你项目里的那套功夫。
- 类型
- 原创游戏
- 玩法
- 2D 动作 Roguelite
- 平台
- 网页浏览器(键盘操作)
- 状态
- 已可在线游玩
我们能为你做什么
手游与休闲游戏
从超休闲到中度游戏,覆盖 iOS 与 Android,围绕碎片时间和长期留存来设计。
- 核心玩法与关卡设计
- iOS / Android 双端上架
- 广告与内购变现
微信 / 抖音小游戏
即点即玩、靠社交分享传播的小游戏,首包小、加载快。
- 首包压缩与分包加载
- 社交分享与好友排行
- 平台审核与上线
跨平台 3D 游戏
基于 Unity 与 Unreal,一套工程发布到手机、PC 和网页,并针对中端机型优化帧率。
- Unity / Unreal Engine
- 移动端、PC 与 WebGL
- 性能分析与调优
美术、特效与动画
风格统一的角色、场景与 UI,再用 Spine 骨骼动画和自研 Shader 让画面活起来。
- 2D / 3D 角色与场景
- Spine 骨骼动画
- Shader 与粒子特效
多人联机与服务端
实时同步、匹配和安全可靠的服务端架构,玩家激增时依然公平、稳定。
- 帧同步 / 状态同步
- 匹配与房间系统
- 服务端校验与反作弊
长线运营与数据分析
基于真实玩家数据策划活动、做 A/B 测试、调优经济系统,上线后持续提升留存与收入。
- 活动与赛季策划
- A/B 测试与数据看板
- 经济系统与付费设计
适用于这些场景
- 01
品牌营销
品牌互动小游戏
把营销预算变成游玩时长、社交分享和有效销售线索的品牌活动游戏。
- 02
教育
游戏化学习
把课程拆成关卡、连胜和奖励,让学生主动去练习。
- 03
零售与餐饮
会员互动游戏
嵌入 App 或小程序的抽奖、签到、集卡兑换玩法,把会员持续带回门店。
- 04
游戏厂商
联合开发与移植
为你的团队补充美术、功能开发、性能优化或多平台移植产能,无缝融入现有管线。
用数字说话
- 可在线游玩的原创游戏《烬落》
- 1
- 从创意到可玩版本的目标周期
- 3 周
- 中端机型的目标帧率
- 60 fps
* 数据来自我们的自有产品与公开代码仓库;周期与帧率为一般目标,并非承诺。
成熟的工具, 可靠的方案
游戏引擎
- Unity
- Unreal Engine
- Cocos Creator
- Godot
- Three.js
- HTML5
开发语言
- C#
- C++
- TypeScript
- Lua
- HLSL / GLSL
美术与动画
- Spine
- Blender
- Maya
- Substance 3D
- Shader Graph
服务端与运营
- Photon
- Go
- Node.js
- Redis
- ClickHouse
从想法到上线
- 0101
立项与核心玩法
明确核心玩法、目标玩家与商业模式,用纸面原型或白盒原型快速验证。
- 0202
可玩原型
几周内做出粗糙但可玩的版本,在大规模投入美术之前,先验证好不好玩。
- 0303
垂直切片
打磨出一个包含最终美术、音效与手感的完整关卡,作为后续量产的质量标杆。
- 0404
量产与测试
按迭代节奏批量制作内容,每周出包,严控性能预算,并在真机上反复测试。
- 0505
发行与长线运营
完成商店与平台提审、小范围测试上线,之后依据实时数据推出活动和版本更新。
常见问题
主要取决于范围:关卡和功能数量、2D 还是 3D、美术风格与内容量,以及是否需要联网对战服务器。我们会根据具体的功能清单评估,通常建议先做一个能验证核心乐趣的精简版本。
品牌小游戏约 4–8 周,休闲手游约 3–6 个月,中重度或 3D 项目周期更长。无论哪种,你都会在头几周内玩到第一个可玩版本。
归你所有。结清尾款后,我们交付全部源代码、美术源文件与构建流程;第三方素材和插件会以你的名义授权,或清楚列明使用条款。
可以。我们负责 App Store、Google Play 及各小游戏平台的提审上架,上线后提供长线运营与维护服务,包括活动策划、内容更新、服务器运维和系统版本兼容。如需在中国内地发行,我们可协助准备软著与版号申请所需的技术材料,审批结果以主管部门为准。
轻量小游戏适合 Cocos Creator;大多数手游和跨平台项目用 Unity;追求高画质 3D 则选 Unreal。我们会根据目标平台、美术方向和后续维护团队来推荐,而不是按自己的习惯。
